Das Militär
Das Oronische Militär unterteilt sich in verschiedene Gruppen:
Die Regulären Truppen / Die “Garde”:
Sie unterstehen nominell dem Adligen dessen Region sie zugeteilt sind. Der weitaus größte Teil sind Fußtruppen, mit wenigen Reiter- und Streitwageneinheiten. Oft werden einzelne Truppenteile einer wichtigen Person als “Garde” zugeteilt.
Organisation:
Das Oronische Militär orientiert sich in seinem Aufbau und seiner Rangstruktur am alten Aranien. Grundsätzlich gibt es keine Einschränkungen für Männer oder Frauen beim Dienst, allerdings tendierten in der Vergangenheit die höheren Posten eher von Frauen besetzt zu sein.
Die kleinste militärische Einheit ist die “Hand” aus 5 Soldaten, angeführt von einem Offizier mindestens im Range eines Hauptmanns. Diese Einheitsgröße wird ausschließlich von Spezialeinheiten benutzt, was den hohen Offizier erklärt.
Die kleinste Einheitengröße für reguläre Truppen ist die “Dschadra” (“Lanze”) von 10 Mann. Sie besteht aus 8 Soldaten, und wird von einem “Bashar/i” (“Weibel/in”) geführt. Diesem zur Seite steht ein “Tschausch/a” (“Korporal/in”), welcher die Einheit in Abwesenheit des Bashars, oder falls die Einheit aufgeteilt wird, kommandiert.
5 Dschadras ergeben eine “Orta” (“Kompanie/Banner/Schwadron”), angeführt von einem “Agha/hi” (“Hauptmann/frau”), welcher entweder vom Bashar der 1. Dschadra vertreten wird, oder einen zusätzlichen Bashar zur Seite gestellt bekommt. Eine Orta in Sollstärke hat somit 51-52 Mann. Der Stellvertreter ist zusätzlich der Bannerträger und oft in der Ausbildung zum Agha. Er trägt den Ehrentitel “Beybashar”. Ein Beybashar kann auch der Kommandant einer Gruppe Dschadras sein die nicht die volle Stärke einer Orta haben.
10 Ortas ergeben ein “Alay” (“Regiment”), welches von einem “Miralay” (“Oberst/e”) kommandiert wird. Sein Stellvertreter ist entweder der Agha der ersten Orta, oder der Beybashar für das Regimentsbanner bekleidet dieses Amt zusätzlich und hat dann nominell den Rang eines Aghas. Ein Alay in Sollstärke hat somit 512-522 Mann
Ausrüstung
Die Regulären Truppen teilen sich je nach Art ihrer Bewaffnung in verschiedene Truppengattungen auf.
“Leichte Fußtruppen” tragen Helme, sowie Arm- und Beinschienen aus Metall. Ihre Bewaffnung besteht aus schnellen Waffen wie Scimitaren, zum Teil mit kleinen Rundschilden, oder Schnittern. Ihr ihr hautsächliches Einsatzgebiet ist das Plänkeln oder das schnelle Umgehen von Feinden. Dazu müssen sie so beweglich wie möglich sein.
“Schwere Fußtruppen” tragen zusätzlich Kettenhemden, und benutzen manchmal größere Rundschilde als sie bei den Leichten üblich sind. Ihr Einsatzgebiet ist die Hauptkampflinie, oder das Halten einer Position. Beweglichkeit steht hier weniger im Vordergrund.
“Schützen” tragen mit Ausnahme von Helmen keine Rüstung. Ihre Waffe ist der Kurzbogen den sie mit einem Scimitar als Seitenwaffe ergänzen.
Plattenrüstungen werden aufgrund der Witterung nicht getragen, und lederne Rüstungen werden aus kulturellen Gründen abgelehnt. Offiziere tragen jedoch oft ein mit Metallplatten verstärktes Kettenhemd, den “Spiegelpanzer”.
Die “Garde” ist sowohl für Einsteiger als auch für erfahrene Spieler sehr gut geeignet. Einsteiger können hier Erfahrungen in der Gruppe sammeln, ohne große Vorkenntnisse im Hintergrund oder im Larp zu haben. Als Garde können Spieler viel mit Kampf in Kontakt kommen, sich aber auch (als Begleitschutz) an Plots beteiligen, und im Lager viel Ambientespiel mitbekommen. Gardistenspieler sind am besten für diese Rolle geeignet, wenn sie Spaß an militärischem Spiel haben, und es sollte ihnen wenig ausmachen auch mal längere Zeit Wache zu halten. Auch darf es ihnen nichts ausmachen Befehlsempfänger zu spielen. Weniger geeignet ist die Garde für Spieler die sehr individuell sein möchten. Da die Aufgabe der Garde der Schutz der Gruppe ist muss dem Spieler klar sein dass sein Charakter durchaus im Rahmen seiner Diensterfüllung sterben kann.
Die Garde sollte den größten Teil der Kämpferspieler in der Gruppe darstellen. Die Rolle ist für Männer wie Frauen gleichermaßen geeignet.
Die Skorpiongarde
Einen besonderen Platz unter den regulären Truppen nehmen die Mitglieder der “Skorpiongarde” ein. Bekannt unter ihrem Spitznamen “Rotmäntel” stellen sie eine Elitetruppe dar welche nicht einem regionalen Fürsten, sondern der Moghuli direkt unterstellt ist. Sie werden außerhalb von Gefechten oft als Leibwächter oder als Tempelwachen eingesetzt. Zusätzlich dienen sie als eine Art “Militärpolizei”, mit weitreichenden Rechten, und sind daher bei der Zivilbevölkerung gefürchtet. Ihre Loyalität steht außer Frage.
Organisation
Die Rotmäntel werden nur selten in Truppenstärken größer als eine Hand eingesetzt, verwenden aber nominell die selben Ränge und Truppenstrukturen wie die regulären Truppen.
Ausrüstung
Im Feld oder als Tempelwachen tragen Rotmäntel, abgesehen von ihrem namensgebenden Mantel, schwere bis schwerste Rüstung: Helm, Spiegelpanzer, Arm- und Beinschienen. Ihre bevorzugte Waffe ist der schwere, zweihändige Scimitar. Ihr hauptsächliches Einsatzgebiet ist als schwere Linienbrecher oder Terrortruppe leichtere Einheiten zu zerschlagen oder aufzureiben. Als Leibwachen oder Polizei tragen sie oft leichte bis keine Rüstung und Scimitare, um beweglich zu sein und unscheinbarer zu wirken.
Die Rotmäntel sind eher für erfahrene Spieler geeignet. Sie müssen ausreichend Hintergrundinfos und eine gute Etikette haben um als Leibwachen nicht unangenehm aufzufallen. Auch eine gute und schnelle Auffassungsgabe ist wünschenswert, wie auch eine gewisse Menschenkenntnis um potentielle Bedrohungen zu erkennen und schnell reagieren zu können. Bei uns kommen Rotmäntel fast ausschließlich in ihrer Rolle als Leibwachen vor, daher werden sie eher selten in der Schlacht stehen, aber viel am Ambientespiel teilnehmen. In wie weit sie am Plotspiel teilnehmen hängt viel davon ab wen sie bewachen. Auch bei diesen Charakteren kommt es oft vor das sie längere Zeit ruhig Wache stehen müssen. Darüber hinaus wurde mittlerweile unter dem Kommando der Skopiongarde in Nachrichtendienstliches Netzwerk aufgebaut und intesiv bespielt. Auch hier werden noch weitere Mitspieler rekrutiert.
Rotmäntel sind selten in der Gruppe. 1-2 reichen zu Beginn, mehr als 5 sollten es nicht werden. Die Rolle ist für Männer wie Frauen gleichermaßen geeignet.
Die Ferkinas / Die “Levthansjünger”
Die Levthansjünger sind zum größten Teil ehemalige Ferkinas (wilde Bergnomaden), welche zum Glauben an Bel’kelel und ihren Sohn Levthan übergelaufen sind. Sie sind ein wilder, undisziplinierter Haufen, in dem das Recht des Stärkeren gilt. Die Levthansjünger sind männerdominiert, Frauen gelten lediglich als Spielzeug. (Details hierzu im Artikel über die Religion)
Organisation
Die Ferkinas sind in Stämmen, bzw. “Haufen” organisiert, welche von einem “Pascha” angeführt werden. Die Paschas wiederum unterstehen dem “Pascharim Pascha”, dem “Pascha der Paschas”. Damit hört die Organisation auch schon auf. Allerdings verstehen sie, das sie es sich mit “der Obrigkeit” nicht verscherzen dürfen, weil sie sonst ihren sorgenfreien Lebensstil riskieren, und werden, wenn auch murrend, sich Befehlen eines Übergeordneten beugen, wenn sie z.B. einer wichtigen Persönlichkeit zu deren Schutz unterstellt wurden. Neben dem Pascha gibt es auch noch Schamanen, welche die Rituale der Ferkinas durchführen. Diese genießen Respekt aufgrund der magischen Macht die sie beherrschen.
Ausrüstung
Ferkinas tragen als Erkennungszeichen ihrer Zugehörigkeit einen roten Turban, ansonsten ist ihre Kleidung, Rüstung und Bewaffnung sehr individuell. Die Kleidung sollte robust sein, z.B. grobes Leinen, Wolle oder Leder. Als Rüstung kommt meist Leder zum Einsatz, vereinzelt ein oft ungepflegtes Kettenhemd. Bei der Bewaffnung herrschen grobe Waffen vor, die keine große Finesse in der Führung benötigen, und schon durch ihr Aussehen beeindrucken sollen. Das Einsatzgebiet der Ferkinas ist das des Plänklers, daher ist Beweglichkeit wichtig. Die Ferkinas sollen auch alleine durch ihre Erscheinung mögliche Gegner von einem Angriff abhalten.
Die Ferkinas eignen sich für erfahrene Spieler, sind aber auch ideal für Einsteiger, vor allem solche die sich noch nicht sicher sind ob sie längerfristig mitspielen möchten. Da die Ferkinas “ungebildete Wilde” sind wird nur wenig Hintergrundwissen benötigt, und eine entsprechende Gewandung ist leicht improvisiert, oder günstig erstanden. Wie die Garde sind sie vermutlich viel im Kampf, und können als Begleitschutz durchaus mit Plotspiel in Berührung kommen, beim Ambientespiel kann es jedoch sein das sie durch “ihre Erscheinung” weniger involviert werden als die Garde. Da die Ferkinas als die “am wenigsten wertvollen” Mitglieder der Delegation angesehen werden sollte dem Spieler bewusst sein das sein Charakter durchaus noch gefährlicher lebt als die Garde.
Die Ferkinas sollten idealerweise mindesten 4 Spieler haben um als “Horde” glaubhaft zu sein: Pascha, Schamane und 2+ Ferkinas. Es sollten aber möglichst nicht mehr als halb so viele Spieler sein wie es Gardisten gibt. Die Rolle ist primär für Männer geeignet, da Frauen “nur” als “Spielzeug”, Dienerinnen und schmückendes Beiwerk bespielt werden könnten.
Die Säbeltänzerinnen
Der Orden der Säbeltänzerinnen ist ein ehemaliger Teil der Rahja-Säbeltänzerinnen die zum Kult der Bel’khelel übergelaufen sind. Ihr Hauptsitz ist das Kloster “Keshal Taref”. Sie suchen die Extase und den Rausch im Tanz und im Kampf. Oft werden sie als Tempelwachen und Leibwächter eingesetzt, da viele sie unterschätzen, oder sich durch ihre Tänze und die oft sehr knappe Bekleidung ablenken lassen. Ansonsten dienen sie als Ritualhelfer und Tempeldiener.
Organisation
Die Säbeltänzerinnen kennen außer ihren Ordensvorstehern selbst keine Organisation, und werden nur selten in größeren Gruppen eingesetzt. Sie unterstehen in den meisten Fällen direkt einem Tempel oder einer Priesterin der sie zugeteilt wurden.
Ausrüstung
Die Säbeltänzerinnen tragen im Normalfall keine Rüstung und ihre Kleidung ist oft so knapp wie möglich. Oft tragen sie aber an Armen und Hüfte lange Bänder die sich beim Tanzen und Kämpfen um sie bewegen und die Gegner verwirren sollen. In Fällen, in denen die Tänzerinnen an Gefechten teilnehmen sollen tragen sie leichte Rüstungen aus körperbetonten Plattenteilen. Zum Beispiel leichte Arm- und Beinschienen, Brustschalen, Röcke aus metallbeschlagenen Lederstreifen u.ä. Selten einmal körperbetonte Lederrüstungen. Ihre Waffen sind schnell und wendig, wie ein oder zwei Scimitare oder einen Schnitter, als Defensivwaffen kleine Buckler oder Kampffächer. Ihr Einsatzgebiet in der Schlacht ist das als schnelle Plänkler, die in angeschlagene Truppen einfallen um diese zu zerschlagen, oder das Decken wichtiger Persönlichkeiten.
Die Säbeltänzerinnen eignen sich für Spielerinnen die mehr Ambiente spielen wollen aber auch durchaus mal an Kämpfen teilnehmen möchten. Ein gewisses Talent fürs tanzen sollte vorhanden sein, ebenso wie ein entsprechendes Aussehen. Gute Kenntnisse im Kämpfen sind nur notwendig wenn die Spielerin auch tatsächlich viel kämpfen möchte. Am Plotspiel nehmen sie vermutlich seltener Teil, es sei denn sie begleiten einen Plotspieler. Die Tänzerinnen sollten wenige sein, in jedem Falle weniger als Garde oder Ferkinas.
Ihre Anzahl sollte knapp sein, in etwa wie die der Rotmäntel, dürfen aber etwas mehr sein, da sie auch als Tempeldienerinnen oder als Tänzerinnen bei Empfängen fungieren können. Mehr als 5 Tänzerinnen sollten es aber trotzdem nicht sein.